Le Quartz, Brest, 11 octobre 2016
Le GDR IG-RV (Informatique Graphique et Réalité Virtuelle) organise une journée sur la thématique de l’interaction et de l’immersion à l’intention des jeunes chercheuses et chercheurs. Ce thème intéresse en premier lieu la communauté de la Réalité Virtuelle et Augmentée, mais elle concerne aussi les activités d’autres groupes de travail du GDR.
La journée se tient à Brest, le lundi 10 octobre 2016, c’est-à-dire la veille des journées de l’AFRV (11-13 octobre) qui sont organisées cette année par le CERV, Centre Européen de Réalité Virtuelle (ENIB). Elle a lieu au centre de congrès de Brest (Le Quartz) qui accueille cette semaine-là un événement européen, la SeaTech week, dont les journées de l’AFRV sont un des événements.
Une journée « jeunes chercheurs » est l’occasion pour les doctorants ou post-doctorants de faire connaitre leurs travaux et d’échanger avec des chercheuses et chercheurs confirmés de manière plus libre que lors d’une conférence. Cela fait partie de la formation doctorale.
Modélisation sémantique des environnements virtuels pour la représentation des connaissances des agents pédagogiques.
Modélisation énactique de phénomènes naturels : application à la modélisation des états de mer.
L'enaction est, en complément du cognitivisme idéaliste et du connexionnisme matérialiste, l'une des trois grandes écoles en sciences cognitives qui approche, selon un courant phénoménologique, l'étude des mécanismes de la pensée en intriquant l'individu et son environnement comme les deux faces d'un même processus.
Nous abordons la question de l'utilisation de l'enaction pour l'élaboration d'environnements virtuels supportant par essence l'activité humaine. Notamment, nous examinons comment il est possible d'appliquer le paradigme de l'enaction aux modèles qui vont représenter les phénomènes naturels nécessaires à l'activité métier d'un utilisateur, par exemple lorsque l'on veut pouvoir immerger un marin pilotant son voilier de vague en vague sur un plan d'eau hétérogène.
Nous décrivons ensuite comment cet état de mer virtuel a été connecté à un casque EEG dans le cadre de l'expérience art et science : "la mer est ton miroir", installation présentée lors de la soirée Arts et Sciences aux journées de l'AFRV.
Métaphores d’Interactions en Réalité Virtuelle pour les Learning Games Immersifs
Les jeux sérieux immersifs bénéficient de la richesse des techniques et des dispositifs de la réalité virtuelle. Cependant, leur portée pédagogique nécessite la prise en compte de contraintes particulières : public inexpérimenté, formations nomades et critères d’évaluation spécifiques. Nous proposons un cadre méthodologique d’interaction cohérent et pertinent pour l’apprentissage collaboratif en environnement virtuel. Ce cadre sera appliqué au contexte d’un atelier de génie mécanique où ses capacités à faciliter les interactions entre les apprenants et l’environnement ou la collaboration entre les apprenants seront démontrées et mesurées. Le projet MecaTeam 3D est un learning game (LG) immersif dédié à la fois à la formation initiale en génie mécanique et à la formation continue de professionnels dans l’atelier de production. A travers un certain nombre de scénarios pédagogiques mis en oeuvre dans un atelier virtuel, ce LG abordera l’utilisation et le réglage de machines outils à commande num ́erique, les étapes d’une chaîne de production depuis la conception jusqu’au contrôle qualité des pièces produites, et la collaboration entre les différents intervenants dans la chaîne. La richesse des techniques et des dispositifs de la RV offre une grande variété de possibilités dans les méthodes de visualisation et d’interaction avec l’environnement et/ou les autres utilisateurs, ce qui rend difficile la conception d’un environnement cohérent et intuitif. En outre, la plupart de ces techniques ne sont pas forcément adaptées car les casques de RV représentent une technologie prometteuse nouvellement remise au goût du jour, mais dont les apports concrets doivent encore être démontrés. Nos travaux de recherche consistent à proposer un cadre méthodologique d’interaction pertinent pour une application à visée pédagogique. Le cadre méthodologique proposé se veut généraliste et les interactions proposées doivent être réutilisables dans d’autres situa- tions.
Traditionnellement, les interactions en RV sont réparties en trois catégories : déplacement, sélection et manipulation, chacune apportant sa problématique : réduction du mal du simulateur ou changement de paradigme dans le contrôle du point de vue, assistance à la visée pour la sélection à distance, etc. Pour la manipulation, nous nous sommes particulièrement intéressés à la métaphore de la main virtuelle, qui semble être la plus naturelle et instinctive pour l’utilisateur. Dans ce cadre, on peut utiliser des “smart objects”, des objets 3D interactifs exhibant leurs propriétés interactionnelles dont les affordances, traditionnellement représentées visuellement par des étiquettes texte ou des icônes, pourraient prendre la forme d’outils métaphoriques remplaçant contextuellement la main virtuelle de l’utilisateur (à la manière du curseur dans les interfaces graphiques 2D). Le pseudo-haptique et l’utilisation de techniques visio-haptiques pour rediriger la position des mains virtuelles constitue aussi une piste compatible avec cette approche. Ces techniques, en plus d’offrir une sensation de résistance à l’utilisateur, réduisent l’amplitude des mouvements dans la simulation par rapport à ceux du monde réel ce qui fournit, a priori, plus de précision pour les tâches de manipulation.
Finalement, les critères d’évaluation existants, basés principalement sur des mesures d’efficacité ou d’utilisabilité ne semblent pas les plus pertinents dans un cadre pédagogique, et de nouvelles méthodes d’évaluation doivent être élaborées pour mesurer l’expérience utilisateur.
Usages et contraintes de l'interfaçage visuel par visiocasque.
Démonstrations de dispositifs et d'environnements virtuels
Départ du Quartz pour le CERV à 15:45